ゲーム村の村長さん
アーケードからエミュレーター、Wii、PSP、プレステなどゲームの話題
ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。
さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。
語源である英語のgameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除けば)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。
近年のグローバル化とコンピュータゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。
遊戯としてのゲームの構造
松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。
一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。
ロジェ・カイヨワは、playに対応するパイディアPaidea(娯楽)の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus(闘技)を提案している。
またゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される(完備情報の仮定)。
乱数生成機使用の有無による分類
ゲームはその性質上、何らかの乱数生成機を使用する不確定ゲーム(probabilistic game)と確定ゲーム(deterministic game)とに分かれる。
probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はない。
ゲームに参加する人数による分類
ゲームが「勝ち負けを争うもの」だとしても、争う相手が他人であるとは限らない。一人で楽しむ事のできるゲームも数多く知られている。
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。
ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。
ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー、7並べ、ババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人〜5人など)のが普通である。
また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。
なお、意図を持たない相手(たとえば自然などの障害物)との一人ゲーム(one-person games)では、複数のプレイヤーが存在する多人数ゲームの場合とは異なり、他のプレイヤーの意図を推測したり、その意図を変えるように働きかけるという要素のないゲームとなる。
隠された情報の有無による分類
オセロ、将棋などは、現在の相手の手がすべて分かるという意味で、隠された情報がないゲームである(完全情報ゲーム)。
これに対し、ポーカーなどは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる(不完全情報ゲーム)。
エミュレータ (Emulator)とは、コンピュータや機械の模倣装置あるいは模倣ソフトウェアのことである。コンピュータ分野で使われることが多い用語だが、もともとは機械装置全般に使う言葉である。判りやすく言えば、機械を真似る機械である。
ある機械部品やソフトウェアを動作させるのに、オリジナルのシステムを用意するのが難しい場合に、オリジナルと全く同じ動作をするより簡便なシステムを用意することがある。この装置をエミュレータと言う。エミュレータの上で、動作させたいソフトウェアや機械部品をオリジナルと全く同じように機能させることができる。機械装置やハードウェアだけでエミュレータを作成したり、ソフトだけで作成したり、あるいはその両方を同時に使う。
たとえば、巨大な工作機械や航空機などは装置全体を使ってテストをすることが困難である。そこで、テストする部品以外の部分をエミュレータで代用する。あるいは反対に、一部の部品をエミュレータに置き換え、極端な負荷をエミュレータから発生させて、システムの耐久性をテストしたりする場合などにも使われる。
また広く使われているものとしては、プログラマブルロジックコントローラがある。これはリレー回路で構成された制御装置を特殊なコンピュータで模倣したエミュレータだが、リレー回路より使い勝手が良いので、今では本物のリレー回路が制御装置として新たに使われることはほとんどない。
語源は英語の"emulate"(エミュレート:模倣する・真似をする)からきており、そのとおり異なるハードウェアやソフトウェア環境を模倣・物真似をさせる技術である。模倣対象のシステムを近似や推論でモデル化する場合をシミュレート(simulate)と言う。エミュレーションやエミュレータは、模倣対象のシステムにおいて、予測できる現象より予測できない現象が支配的である場合に使われる。また、非常に高い安全性が要求される場合にも良く使われる。予測できる現象が支配的な場合や、完全に模倣することが難しい場合はシミュレーション技術を使う。
コンピュータ用語のエミュレータとは、異なる規格で作られたコンピュータソフトウェアを、手元のパソコンで動作させるために使うミドルウェアのことを言う。たとえばPC-9800シリーズのソフトを、現在のWindowsパソコンで動作させる時などに使う。パソコンで使われているエミュレータには、厳密にはエミュレータとは呼べないものも多いが、すでにパソコン用語として定着している。ハードウェアでエミュレートするものもあり、産業用に広く使われている。